Commenti (1513) |  Aggiornamenti (41) | FAQ Questa campagna è terminata, ma puoi comprare una copia di Medioevo Universale nella pagina dedicata al prodotto. Un gestionale epico di guerra espandibile fino a 9 giocatori con centinaia di armate, una pletora di carte e segnalini e una strategia su più livelli che integra elementi di guerra, diplomazia e civilizzazione. *** Novità: puoi giocare a Medioevo Universale su Tabletopia.com! Nota: se il browser è troppo lento, apri tabletopia attraverso la piattaforma Steam.com
E' possibile partecipare a questa campagna pagando con carta di credito, Paypal, Bitcoins o bonifico bancario. E' anche disponibile il pagamento in 8 rate tramite Paypal.
XIII secolo d.C., il Medio Evo si avvia lentamente alla sua conclusione. Il Papato e l'Impero, le due potenze universali che hanno dominato i secoli precedenti, si stanno disgregando. I Comuni sorgono in Italia e, con la fondazione delle prime università, fungono da centri di irradiazione del sapere mentre le Repubbliche Marinare prosperano ai danni dell'antico Impero Bizantino. A sud e a est i potentati arabi e le orde dei barbari premono contro la Cristianità. La Spagna, l'Anatolia e le Steppe Sarmatiche sono terre di contesa, mentre la Terrasanta è devastata dai Crociati accorsi da tutta Europa in difesa del Santo Sepolcro. Nel frattempo da est giunge una nuova terribile minaccia: i Mongoli!
In quest'epoca di guerre religiose e di lotta per la sopravvivenza, dovrai guidare col pugno di ferro uno dei maggiori regni dell'epoca, curando elementi quali il commercio, la diplomazia, lo sviluppo delle infrastrutture, il progresso tecnologico e la strategia militare. Costruisci castelli e fortificazioni, espandi le terre coltivabili, scopri nuove tecnologie, difendi le tue carovane e i tuoi convogli, rifornisci le maggiori città del continente per riempire le tue casse d'oro, respingi i barbari che premono sulle frontiere, mettiti al riparo da eventi negativi e calamità, recluta eserciti e flotte, stringi alleanze e infiltra le tue spie, preparati ad espandere il tuo regno, dichiara guerra, sfrutta il terreno, sconfiggi in battaglia i tuoi nemici e … soprattutto … pianta il tuo stendardo su nuovi territori.
Medioevo Universale è un epico gestionale di guerra per 3-5 giocatori, espandibile fino a 9 giocatori. Con un tabellone che riproduce una dettagliata mappa dell'epoca, centinaia di armate, una pletora di carte e segnalini, una strategia su più livelli che integra elementi di guerra, diplomazia e tecnologia. L'autore, Nicola Iannone, è riuscito ad amalgamare le caratteristiche dei tradizionali wargame con quelle del gioco da tavolo più intelligente, in modo originale e con particolare attenzione all'aspetto storico. Uno sguardo a parte merita il combattimento, che è il cuore del gioco, oltre che una delle vie per raggiungere la vittoria. A differenza di altri giochi, Medioevo Universale non è il classico gioco dove la fortuna la fa da padrone. Grazie ad una meccanica di risoluzione dei conflitti davvero innovativa, è possibile pianificare opportunamente l'esito di una battaglia, che tiene conto del numero e della tipologia delle truppe, del condottiero, di armi d'assedio e fortificazioni, oltre che di molti altri fattori. Medioevo Universale è un gestionale ambientato a partire della seconda metà del XIII secolo e che si sviluppa nei decenni successivi. La mappa rappresenta l’Europa, il Nord Africa e parte del Medio Oriente; è divisa in zone di terra e di mare e su di essa sono rappresentate le principali città, fiumi e vari tipi di terreno che influenzano il movimento e il numero degli abitanti. Ogni giocatore inizia la partita con un Regno di 7 territori, Il giocatore ha davanti a sè una plancia in cui sono riassunte tutte le informazioni base e la sequenza del turno di gioco; i mazzi di carte hanno un colore abbinato che facilita il riconoscimento delle carte di appartenenza e delle combo con gli altri mazzi. Scopo del gioco è acquisire il maggior numero di PO (Punti Onore), che si possono guadagnare o perdere durante la partita attraverso le principali meccaniche di gioco: Commercio, Evoluzione Tecnologica, Diplomazia e Combattimento. Evoluzione Tecnologica: 38 tecnologie, divise in 6 famiglie e disposte su 4 livelli, permettono al giocatore di migliorare i mezzi di trasporto, potenziare l’attacco e la difesa, aumentare le tasse, modificare la capacità di popolazione dei territori, difendersi dalle calamità. Diplomazia: le opzioni diplomatiche consentono di intrecciare alleanze e tradimenti con gli altri giocatori … i colpi di scena sono dietro l’angolo in ogni turno! Combattimento: battaglie terrestri e navali, assedi, saccheggi e distruzioni, armate mercenarie, fuoco greco e altro ancora permettono al giocatore di portare avanti una politica militare espansionistica fino alla creazione di un Impero. Personaggi: il mazzo di carte Impero composto da personaggi che il giocatore può specializzare forniscono nuovi poteri e possibilità. Molti altri aspetti movimentano la partita: gli eventi casuali che colpiscono zone di terra e di mare, le armate barbare che reagiscono agli attacchi e contrattaccano, le calamità - eventi molto rari e catastrofici che scombussoleranno la partita se i giocatori non avranno le tecnologie giuste per ridurne o annullarne gli effetti - il papa che cerca di controllare i giocatori cristiani e organizza le crociate minacciando la scomunica per chi non lo seguirà! Nicola Iannone è nato nel 1972, sin da piccolo, il gioco è stato la sua passione, iniziata con i soldatini e le costruzioni lego. Prosegue con i classici “Monopoli” e “RisiKo”, fino ai più complessi “Marco Polo” e ai wargames come ad esempio “Garibaldi l’eroe dei 2 Mondi”. Scout da sempre, legge moltissimi libri, soprattutto di fantascienza (il suo autore preferito è Asimov). Passa moltissimo tempo con suo cugino Roberto, giocano insieme con i primi giochi su computer Commodore 64, impara a programmare in linguaggio basic e a disegnare molti aerei della Seconda Guerra Mondiale con il Commodore 128. A 17 anni (un po' in ritardo) scopre il canottaggio presso la Canottieri Sebino, ma è subito amore… molte gare nei primi 3 anni (migliori risultati 3 medaglie di bronzo in gare nazionali), poi diventa istruttore di corsi privati, allenatore di 1° livello, istruttore di indoor rowing… in tutto 23 anni di canottaggio… sono gli anni migliori per la sua creatività ludica perché insieme ai suoi amici canottieri gioca molto spesso a giochi in scatola, ma non sono soddisfatti del solito RisiKo e Nicola propone loro le sue idee che lo portano a sviluppare nel tempo le varie versioni prototipo non storiche. Finito il liceo scientifico frequenta la facoltà di biologia a Pavia, ma dopo meno di 1 anno la voglia di studiare sembra finita… non sembra tornare nemmeno dopo il servizio di leva (negli Alpini della brigata Julia che lo porteranno per ben 2 volte a partecipare all’operazione “Vespri Siciliani” dopo la morte di Giovanni Falcone), per cui si butta nel mondo del lavoro… intanto si appassiona sempre più ai wargames, da Afrika Korps a D-Day fino a comprendere tutti i moduli di ASL. Inizia come operaio e intanto frequenta corsi serali di informatica… scopre di essere portato per il disegno tecnico e dal 1997 inizia a lavorare presso l’ufficio tecnico della Lucchini di Lovere. Non ha mai smesso di insegnare sport acquatici, attualmente è istruttore di canoa e SUP presso la Sportaction asd di Solto Collina sul lago d’Iseo. Sposato, padre di 3 figli, da qualche anno sta trasmettendo loro la passione per i lego… sarà l’inizio di una nuova storia?
(di Nicola Iannone). Vorrei ringraziare tutte le persone che hanno collaborato (direttamente o indirettamente al raggiungimento di questo traguardo importantissimo. Ognuno di voi mi ha lasciato qualcosa, magari solo un piccolo suggerimento o una nota dolente o un incoraggiamento a continuare… ho ascoltato sempre tutti sia sui forum che durante le convention ludiche e molti di voi, anche se incontrati tanti anni fa, li ricordo come se fosse successo ieri. Un ringraziamento particolare ai forum della Tana dei Goblin, Inventori di Giochi e Dragon’s Lair che mi hanno accompagnato praticamente dall’inizio di questa avventura e su cui ho postato pagine e pagine di storia e sviluppo di questo prototipo. Ringrazio moltissimo anche i modder di MTW Italia e “Silverwolf” per il loro aiuto sull’araldica. Ci sarebbero centinaia di persone da ringraziare, ma non potendo farlo vorrei citare le persone che mi hanno dato di più e che hanno segnato l’evoluzione di MedioEvo Universale: Ringrazio “Tinuz” per la prima idea su come dividere la mappa, “Khoril” per l'idea iniziale di una nuova meccanica di azionamento dei barbari, “Fabien” per una mezza dozzina di idee tra cui le miniature. Ringrazio i miei amici “Deply”, “Mozzy” e “Zamein” (con i quali ho giocato centinaia di ore) che durante una serata (e forse qualche birra di troppo) hanno avuto l’idea per un nuovo sistema di combattimento, la “Figlia del Brigante” per il bellissimo angelo (che considero il secondo logo del gioco), Omar per il fantastico lavoro fatto con i disegni delle carte e i ragazzi della Cranio Creations che mi hanno definitivamente convinto a modificare la tabella del commercio.
Alla mia famiglia un ringraziamento dal profondo del cuore perchè mi ha sempre assecondato in questo folle progetto e a mia moglie per avermi spesso aiutato e soprattutto accompagnato in moltissime convention in giro per l’Italia.
- NUMERO ELEVATO DI GIOCATORI: facevo parte di una squadra agonistica di canottaggio, il fine settimana dopo l’allenamento mattutino si organizzava la merenda ludica a casa di qualcuno, ma non esistevano giochi per coinvolgere tutti, a volte anche 12 persone. Nota: il gioco che verrà qui prodotto andrà a coprire fino ad un massimo di 9 giocatori.
- UN GIOCO CHE FOSSE IL PIÙ COMPLETO POSSIBILE: avevo già allora una dozzina di giochi in scatola, ma ognuno di essi era improntato su un aspetto specifico (commercio o conquista o strategia o diplomazia… ecc) e nessuno copriva a 360° tutte questi aspetti.
- UN GIOCO CHE CI PIACESSE: basta giochi con un paio di regole odiose o inadatte o incomplete, volevamo un gioco fatto su misura con solo quello che piaceva a noi!
Nel 1988, dopo centinaia di partite a Risiko, Monopoli e Marco Polo abbiamo dato vita alla prima versione di MedioEvo Universale, allora battezzato Mesciòt ("mischiotto" in dialetto bergamasco) proprio in riferimento al fatto che venivano utilizzati più parti di giochi in scatola: la mappa di Marco Polo, i carrarmatini di Risiko e i soldi del Monopoli.
Man mano che la mia collezione di giochi aumentava (Civilization, Shogun, Serenissima, Age of Renaissance, ecc.), ne depredavamo la componentistica e trovavamo il modo di implementare il Mesciòt, aggiungendo nuove regole e dando nuovi significati ai mazzi di carte che via via si aggiungevano.
Notevole in seguito, devo ammettere, è stato l’aiuto fornito dai giochi su PC, non solo per le idee, ma anche per il materiale: un'inesauribile fonte di immagini, sfondi, icone e tabelle che mi consentirono nel 1999, avendo le disponibilità economiche e le conoscenze informatiche, di cominciare a pensare seriamente a una versione del gioco fatta su misura.
In un anno di lavoro ho dato vita al nuovo gioco, dalle regole alla produzione! Facendo tesoro di tutta l’esperienza e di tutte le meccaniche testate, ho raccolto in un quadernone tutte le informazioni a disposizione e ho iniziato un lunghissimo lavoro di analisi e di sintesi definendo le meccaniche principali del gioco (tutt’ora quasi invariate) e un gran numero di combo.
Fino al 2004 abbiamo giocato praticamente tutti i fine settimana quasi esclusivamente a questa versione del gioco, raggiungendo un ottimo livello di playtesting e bilanciamento delle regole (così almeno credevo); poi per qualche anno è rimasto quasi completamente chiuso nel cassetto, salvo partite sporadiche per brevi periodi.
Spinto dagli incoraggiamenti dei miei amici, nel luglio 2007 ho iniziato a sondare il terreno per una possibile pubblicazione postando la mia creazione sui forum di Tana dei Goblin e di IdeaG: l’idea piacque subito! Ho preso coraggio e l'ho mostrato al pubblico a settembre presso MODCON 2007 così com’era nella versione “anno 1999”… sicuramente un notevole impatto visivo per dimensioni e pezzi utilizzati, ma improponibile a livello commerciale.
Visto il successo riscontrato, da allora ho iniziato a partecipare ad altre convention ludiche, ascoltando e assimilando ogni commento e consiglio che la gente mi dava, dal patito di storia medievale al giocatore incallito o al professionista di settore. Tutte queste informazioni mi hanno accompagnato in un lento, ma inarrestabile restyling del gioco e delle regole: mi sono dato da fare per completare e rendere il più definitivo possibile il prototipo, sia per componentistica che per giocabilità, riscontro storico, grafica, dimensioni, ecc… ovviamente sempre nelle mie possibilità di privato, sia in termini di denaro, ma soprattutto di tempo. Ho lavorato prima di tutto sull’ambientazione storica: la versione del 2000 non l’aveva e trovare un periodo storico che potesse soddisfare le esigenze del gioco non è stato facile; ero attratto dal periodo napoleonico, ma alla fine la scelta è caduta sulla seconda metà del XIII sec., soprattutto perché mi consentiva di mantenere il numero massimo di giocatori a 10 (cosa a cui non volevo rinunciare).
Altro problema: ridurre le dimensioni del gioco perché così com’era sforava da ogni possibile produzione… la mappa è stata rifatta 5 volte negli ultimi 7 anni, sia per correggere errori storici, sia per trovare il modo di dividerla in diverse parti e creare così un gioco base per 3-5 giocatori a cui poter aggiungere progressivamente le espansioni.
Altro grosso problema è stato storicizzare le meccaniche, cioè dare loro un funzionamento che avesse un senso e un riscontro nel periodo storico… sarebbe una storia infinita, solo questa, ma posso dire che ho letto parecchi libri e fatto moltissime ricerche online. Le ricerche più dispendiose in termini di tempo hanno riguardato i confini dei Regni, l’araldica e il commercio.
I tempi di gioco nella versione del 1999 erano lunghissimi, non esisteva un vero e proprio obiettivo e si giocava per il gusto di giocare, preparare il prossimo colpo gobbo e vendicarsi della pugnalata alle spalle subita 10 turni prime. Dopo molti miglioramenti si può ora avere un vincitore anche solo dopo 2 ore, ma una bella partita si aggira intorno alle 3-4 ore.
Ho lavorato parecchio anche sull’ergonomia e il layout finale, tentando di facilitare l’apprendimento del gioco semplicemente consultando la componentistica e annullare quasi completamente l’apertura del regolamento… il gioco ha regole molto semplici che si intrecciano tra loro: il mio obiettivo è stato sempre quello di avere un gioco complesso e non complicato; negli anni ho continuato a tagliare e togliere regoline e regolette che nel 1999 mi sembravano indispensabili, col tempo ho imparato a capire a cosa poter rinunciare.
Il tempo comunque è stato il miglior amico per tutte queste modifiche, sia perché mi ha permesso di osservare i diversi aspetti di volta in volta con occhio diverso e quindi trovare al momento giusto la soluzione migliore, sia perché ho potuto metabolizzare progressivamente l’evoluzione del prototipo senza avere rimorsi sulle scelte fatte.
Michele, Federico, Chiara e Virginia: 2 ragazze e 2 ragazzi fuori di testa innamorati dei giochi da tavolo. Questa è Giochix.it! Una piccola società editoriale, piena di passione e di iniziativa.
Amiamo il fatto che i giochi da tavolo possano unire le persone intorno ad un tavolo, lasciando ad ogni giocatore la possibilità di trovare la propria strada per cercare di vincere. Amiamo creare qualcosa di nuovo, portare divertimento e passione alle altre persone. Lo sviluppo delle meccaniche di gioco è la parte più interessante del nostro lavoro: dobbiamo esplorare nuove vie per spingere il giocatore a pensare divertendosi. In questi anni abbiamo pubblicato diversi giochi da tavolo, cercando di fare meglio in ogni nuovo progetto. Abbiamo realizzato Virus, VEC, Bomarzo, The Foreign King, Historia, CO2, Romolo o Remo, De Vulgari Eloquentia e, per il mercato italiano, Race for the Galaxy, Principi del Rinascimento, Fief, Mare Nostrum, Kanban, Tesla vs. Edison, Tiny Epic Kingdoms e molti altri. Vai sul nostro sito editoriale per avere più informazioni: www.giochix.it.
Abbiamo lavorato con molti partner internazionali imparando da loro molte cose e dando il nostro contributo alla produzione di molti altri giochi: Rio Grande Games (US), Stronghold Games (US), Zman Games (US), Eagle Games (US), Elfinwerks (US), Gamenyl Games (US), Arcana (US), Mercury games (US), MYBG Co. (CN), Heidelberger Spieleverlag (DE); Lookout Games (DE), Juegamos Games (ES), Black Book Editions (FR), Gigamic (FR), Matagot (FR), Artipia Games (GR), Arclight (JP), BardCentrum Gier (PL), Lacerta (PL), NSKN Games (RO) e Hobby World (RU). Medioevo Universale è un grande gioco, non solo nel numero dei componenti e nello spazio che occupa. E' un gioco semplice, che strato dopo strato diventa sempre più strategico, intrigante, nuovo, pieno di sorprese e di possibilità diverse. Ma non solo. MU è impegno, quello di Nicola, costanza, determinazione incrollabile, grande passione e tanta voglia di giocare. E' lo spirito Giochix, per dirlo in una parola sola ... come non accettarlo? :) Il costo di spedizione viene mostrato automaticamente alla finalizzazione delll'ordine. Per l'italia il costo è di 8.99 euro. E' possibile ritirare gratuitamente la tua copia a Roma presso il Giochix Shop (via G. Pittaluga 44-46, Roma). I giochi verranno spediti a partire appena disponibili. Note: è molto importante inserire il proprio numero di telefono nei dati del profilo perché aiuterà molto nella consegna del gioco. Per la spedizione ricordati che utilizzeremo l'indirizzo che hai specificato nel Profilo. Questo vuol dire che puoi cambiarlo come credi fino alla data dell'effettiva spedizione e utilizzeremo l'ultimo indicato.
Hai ancora dei dubbi? Sei incerto? 2) Se dovesse avvenire un qualsiasi problema nella produzione, dopo 90 giorni di ritardo potrai annullare il tuo ordine e richiederne il rimborso... nessuna discussione in merito. Giochix ha realizzato più di 40 giochi da tavolo in 10 anni di attività. Lo ha fatto lavorando insieme alle più importanti fabbriche di giochi da tavolo del mondo. Tra queste ci sono la Ludofact, la Cartamundi, la Panda games, la Longpack, la NSF e molte altre.
Produzione. Occorre fare una distinzione tra i giochi stampati direttamente da Giochix e quelli stampati da un altro editore, che possiamo definire "indiretti". Nel primo caso abbiamo diretto controllo sulle procedure di stampa e possiamo intervenire rapidamente in caso di problemi aggiustando e risolvendo dove necessario. Nel secondo caso invece possiamo solo interagire con l'editore che stampa il gioco senza avere possibilità di agire sul processo di produzione. Questo vuol dire che quando i giochi sono stampati da noi, la data di spedizione che abbiamo indicato nel progetto è ragionevolmente sicura. Ovviamente anche in questo caso possono esserci dei ritardi e di questo va tenuto conto, ma siamo fiduciosi di poter rispettare i tempi indicati. Nel secondo caso invece, per i giochi "indiretti", la data di spedizione è puramente indicativa. Purtroppo può succedere che le consegne subiscano un ritardo e questo aspetto va considerato prima di effettuare un acquisto. Ovviamente vi informeremo immediatamente se qualcosa del genere dovesse accadere. -> Medioevo Universale è stampato da Giochix. Si tratta quindi di un gioco "diretto". Componenti. Le specifiche del gioco e dei suoi componenti sono da considerarsi indicative e possono subire delle variazioni in fase finale di produzione. Pagina del progetto. A volte ci possono essere delle piccole differenze tra le pagine di questo progetto nelle varie lingue. Per evitare qualsiasi problema o incomprensione, nel dubbio si fa sempre riferimento alla pagina in lingua inglese. Fiere. Può succedere che la spedizione del gioco sia prevista in un periodo adiacente ad alcune grandi Fiere del settore, come la Fiera di Essen in Germania o la Fiera di Lucca in Italia. In questo caso è importante sapere che presenteremo e venderemo il gioco anche durante queste fiere indipendentemente dal fatto che le spedizioni ai partecipanti della campagna siano state completate o meno. Queste fiere infatti sono molto importanti e non parteciparvi attivamente comprometterebbe qualsiasi possibilità di successo del gioco. Spedizioni. A seconda del gioco spediamo con il Servizio Postale, con il Servizio Postale Assicurato, o per Corriere (UPS, GLS, SDA o equivalente). Ci riserviamo il diritto di separare in più spedizioni il contenuto di un ordine o di unire in una sola spedizione il contenuto di più ordini. Questo al fine di migliorare la velocità e il processo di spedizione, nonché l'organizzazione generale del procedimento. Se ciò avviene non ci saranno comunque costi aggiuntivi a carico del cliente o diritto a rimborsi di qualsiasi natura. Se vivi al di fuori della Comunità Europea, la dogana del tuo paese potrebbe addebitarti dei costi doganali. Questo di solito non accade per i giochi da tavolo. Controlla la legislazione del tuo Paese, dato che questo aspetto non è di nostra responsabilità. Non verranno più accettati reclami relativi a questa campagna dopo 12 mesi dalla data di spedizione dei giochi.
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